De nombreuses études tentent de montrer les conséquences des écrans sur l’homme. D’un côté il y a ceux qui montrent des effets destructeurs (Dr Kardaras a montré une réduction du cortex frontal ce qui réduirait nos capacités à prendre de bonnes décisions). De l’autre, ceux qui montrent des effets bénéfiques que les jeux vidéos pourraient développer. Dans cette contradiction, il est raisonnable de penser que cela dépend de l’usage qu’on en fait. Il est tout à fait concevable qu’une personne jouant à un jeu d’orientation développe ses capacités à se repérer là où une personne utilisant son GPS au moindre déplacement, la réduirait.
On peut donc distinguer deux manières d’utiliser les outils informatiques : une manière passive, ou nous suivons juste ce qui s’affiche à l’écran. Et une manière constructive, ou nous prenons le temps de maîtriser l’environnement qui évolue à nos yeux.
Mais, objectivement, comment et pourquoi utilise-t-on autant nos écrans ?
Google, YouTube, Facebook, Instagram et Twitter sont dans la liste des sites les plus visités de France. Or les GAFAM* ont parfaitement compris qu’en fonction de la manière dont vous utilisez leurs outils, ils peuvent modifier votre cerveau.
À ce titre, ces entreprises recrutent des « magiciens ». En effet, cette profession est la première à avoir compris le fonctionnement du cerveau. Les illusionnistes maîtrisent parfaitement l’art de modifier votre jugement pour vous faire voir un événement qui ne s’est pas réalisé. Avec les mêmes techniques, les réseaux sociaux savent très bien comment détourner vos biais cognitifs pour vous rendre passif devant votre écran.
Tristan Harris, illusionniste, a dévoilé qu’il concevait les outils pour Google dans le seul but de captiver votre attention.
L’un des moyens le plus connu est le scrolle infini d’Instagram, capable de vous faire passer plusieurs dizaines de minutes à répéter le même mouvement de doigt. Mais pire encore, le système de notification sur nos téléphones : de l’encadré surgissant dès l’arrivée d’un message, à la petite LED qui se met à clignoter même en mode « ne pas déranger », en passant par la vibration dans la poche… Tout est là pour vous captiver.
Ces interfaces sont construites dans le but de libérer une charge de dopamine dans votre corps. La dopamine est l’hormone du plaisir, et influe directement sur notre comportement notamment sur la motivation et la prise de risque. De fait, une libération trop régulière de la dopamine peut finir par dérégler ce système.
L’usage d’outils numérique n’est donc pas anodin.
Ces outils atteignent à notre dignité par le fait qu’ils utilisent notre fonctionnement biologique dans le but d’atteindre un objectif que nous-même ne connaissons pas. À ce titre, notre liberté est faussée par une capacité de ces entreprises à s’immiscer au cœur même de notre être pour modifier nos capacités de jugement.
Il est donc primordial d’utiliser ces outils avec la responsabilité et les précautions qui se doivent, c’est-à-dire de les utiliser avec une véritable maturité.
Xavier Lanne (Groupe signal « CyberÉthique » : https://signal.group/#CjQKIPPa7S7JybQm8u2ACrw7MX6LV-UHCLWotkSCJV2inyeKEhBonS9l4nGTVGmvsxQMrkG-)
Une réponse à “Cyber-éthique. Au sujet de l’addiction aux écrans”
Effectivement, les addictions et notamment les écrans sont une atteinte insidieuse à notre liberté. Par les publicités et les messages involontaires des marques présentes sur internet notre inconscient enregistre tout et cela peut être désastreux pour les enfants. Toutefois, nous ne pouvons vivre sans ! C’est pourquoi, il est important de prendre conscience des dangers, de développer l’esprit critique de nos enfants et d’apprendre les bases de la PNL (programmation neuro-linguistique). Et pour les addicts des écrans, utiliser des méthodes naturelles encore méconnues comme par exemple l’hypnose humaniste (je pense à mon job^^) qui vont agir directement sur les mécanismes inconscients pour parvenir à maîtriser son addiction. Pour ma part, la synergie des approches va permettre d’être moins influencé et de retrouver une certaine liberté.